Corridas Interplanetárias

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Conheça o universo de Mach.N /Meet the world of Mach.N

~por Bruno Eduardo

Num futuro distante, raças de diversos planetas escolhem seus melhores pilotos para representá-los na Fórmula Phi (F-φ): categoria de automobilismo que reúne o melhor da tecnologia intergalática e movimenta quantias trilhonárias de dinheiro. Mas, apesar do espírito esportivo contagiar galáxias e ter tornado a F-φ o esporte mais popular do universo, por detrás dos pit-stops há uma grande rede de crime organizado: lavagem de dinheiro, extorsão, jogo político… mas quando um agente se infiltra como piloto, a situação começa a mudar. Fei, um conde da raça de pássaros gigantes chamada Avianos, famoso por ter deflagrado casos de corrupção ao redor dos sistemas solares, entra como competidor para deixar claro que os chefes do crime devem abrir os olhos.

Em Mach.N, você irá entrar no mundo por detrás dos pitstops, onde pilotos tem suas rixas com suas equipes, o dinheiro compra talentos, e caberá a você superar estes obstáculos para mostrar que no final, o melhor sempre vence.


In a distant future, species from many planets choose their best pilots to represent them in the Formula Phi (F-φ): a motorsport category that congregate the most advanced galatic technology and makes huge profits. But, despite the sporting spirit contagiates galaxies and made F-φ the most popular sport in universe, behind the pit-stops there’s a big crime network: money laundering, extortion, political games… but when an agent infiltrate himself as a pilot, the situation begins to change. Fei, a earl of a giant bird race called the Avians, famous for unveiling corruption cases around the galaxies, enter the fray as a competitor to show to the crime bosses that they must open their eyes.

 

In Mach.N, you’ll enter in a world behind the pit-stops, where pilots have their riots with their teams, money buys talent, and it’ll fit to you to overcome this challenges to show everyone that, in the end, the best always wins.

Primeiro passo concluído (BAIXE O JOGO)

Por Ronaldo Lombardi.

BAIXE O JOGO POR AQUI:
Windows: http://www.4shared.com/file/TN__O3xY/MachN_V1_0_Dezembro_2010_2.html
Mac: http://www.4shared.com/file/W0KtyFFV/MachN_1_0_-_Mac_Version.html

Concluímos o que era o primeiro e grande passo do projeto, a produção e a entrega (é um walk cycle, tem duas partes :) ). Como ele era um trabalho de TCC, inicialmente nosso objetivo era colocar em prática tudo aquilo que aprendemos durante o curso e criar, com isso, um game… um vídeo game.

De fato criamos um, que modéstia à parte, ficou muito bom, mas daquilo que idealizamos, muita coisa simplesmente foi descartada para essa fase, o enredo, seus personagens, o background todo foi deixado de lado e esta na gaveta esperando reativação. Conforme o tempo ia passando, cortávamos partes do projeto porque simplesmente não seriam mais possíveis de serem realizadas, principalmente as que exigiam produção de ativos de arte e logo depois até mesmo algumas que dependiam apenas de programação.

Tivemos muitas conclusões sobre as dificuldades de se realizar um projeto desses, podemos citar dificuldades técnicas, comunicação, pouca experiência com alguns procedimentos de produção, entre outras coisas, mas sem dúvida a maior das nossas dificuldades foi trabalhar em equipe. Cada elemento do grupo tem uma motivação e nem sempre ela é suficiente para fazê-los se dedicar da forma que o projeto exige e é por isso que o projeto realizado é menor do que o idealizado, é sempre ideal que na hora de montar a equipe, o critério de avaliação mais importante seja qual é a motivação, porque mesmo que o integrante tenha uma boa habilidade naquilo que faz, de pouco adianta se ele não o faz.

Prova disso é que MachN, atualmente, é um jogo de corrida multi player para rede local, jogar sozinho (por enquanto) não diverte, mas estamos com planos de criar o modo single player, como disse antes, essas são partes que foram para a gaveta e estão na espera. Mas mesmo que você não tenha dois computadores para jogar, vale a pena baixar e ver o resultado de tudo que colocamos aqui nesse blog.

Se você tiver alguma dúvida sobre alguma parte da produção, podemos ajudar, só perguntar, só mesmo quem faz um jogo assim sabe a quantidade de detalhes e truques que ele exige, quem joga não percebe, o que de certa forma faz parte do nosso objetivo, mas para se ter uma idéia, baixe o jogo e tente dizer como você faria para a granada lançada seguir o trajeto da pista.

Aqui está o link para o blog da PUC SP, você pode acessar outros trabalhos feitos por nossos colegas.
http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/mach-n/

Abraços.

Liguem as turbinas: as naves de Mach.N

Os pilotos de Mach.N tem a sua disposição 4 naves, cada uma com seus pontos fortes e fracos. Conheça agora cada uma delas:

A1M1

Antes usada como veículo de tropas no campo de batalha, o modelo A1M1 encontrou seu lugar nas corridas de Mach.N por um simples motivo: Mach.N também é guerra. Robusta, perfeita para brigas na pista.

A A1M1 é o “modelo pesado”: um arquétipo dos jogos de corrida. Isso significa pouca aceleração, mas alta velocidade máxima e estabilidade contra colisões com outras naves; um modelo “brigão”, feito para empurrar os adversários contra o guardrail e deixá-los para trás. Para evocar essas características, a nave possui grandes turbinas, chassi bem robusto, e pintura verde-exército.

Samadar 01

Há 30 anos, as naves Samadar 442 eram o padrão seguido por regra em Mach.N por leveza, aerodinâmica, resistência e aceleração. As corridas mudaram e novos modelas foram permitidos, mas a cada geração as naves Samadar se adaptavam.

Hoje, 7 gerações depois, a Samadar 01 ainda é sua escolha se o que você procura é equilíbrio.

Outro arquétipo não só dos jogos de corrida: o modelo “equilibrado”. A Samadar 01 não é ótima em nada, porém também não é ruim em nada. Este é seu ponto forte e seu ponto fraco. A diferença de seu desempenho depende, portanto, muito mais da habilidade do jogador, o que a torna ideal para iniciantes. Por isso, o grupo quis que ela fosse a mais familiar para o jogador; assim, logo de início ele pode dizer: “Isso eu conheço e sei como funciona.”

Suas formas são baseadas em carros de Fórmula 1, como pode ser verificado no aerofólio traseiro, na forma das turbinas, no “nariz” alongado e no formato e posição do cockpit.

Com essa referência, o jogador associa à nave características marcantes da F-1, que é a modalidade mais avançada do automobilismo: velocidade, controle e estabilidade. De início, o jogador pode ter a falsa impressão de que ela é o melhor modelo disponível, que é prontamente desmentida assim que ele é posto para confrontar com outras naves. Porém essa predileção é exatamente o que o queremos, já que com uma nave equilibrada o jogador terá uma situação mais confortável para aprender as mecânicas do game.

(continua…)

Tutorial – Monte sua própria GUI na Unity3D

~por Bruno Eduardo
Ao desenvolver um game, esbarramos com a seguinte verdade: um jogo é um programa, e programas são em sua essência um sistema chato. Sem a história, a jogabilidade, os gráficos, tudo que sobra é um amontoado de sistemas de física, renderização, interação homem-máquina, e por aí vai.

Para tornar a interação com esses sistemas uma experiência divertida, contamos com alguns recursos. Um deles é a Graphic User Interface, ou Interface Gráfica do Usuário, que representa essa interação através de elementos visuais, como botões, menus, linhas de texto e outros. A Unity3D, engine que estamos usando em Mach.N, oferece um ótimo suporte para construção de GUI. Então, para ajudar outros desenvolvedores que estejam interessados em usar a Unity3D também, criamos esse tutorial.

Mãos à obra!


 

1° Passo

Abra a Unity e crie um novo projeto. Dê um nome de sua preferência. Desmarque todos os packages, caso haja algum: não precisaremos deles nesse tutorial.

2° Passo

Crie um script C#. Dê um clique sobre o script e o renomeie com um nome de sua preferência.

3° Passo

Clique duas vezes sobre o script para abri-lo;
Renomeie o namespace (padrão: NewBehaviorScript) para que fique igual ao nome do script;
Crie um novo método: void OnGUI(){}

4° Passo

Dentro do método OnGUI(), digite a seguinte linha de código: GUI.Label(new Rect (0,0,100,50),”Olá, eu sou um label!”);

Que informações estamos passando aqui aqui?

Primeiro, a posição e tamanho do botão: new Rect (posição x, posição y, largura, altura)

Segundo, a string a ser escrita no label: “Olá, eu sou um label!”

5° Passo

Salve seu script;
Volte para a IDE da Unity. Precisamos anexar nosso script a um GameObject (objeto padrão da Unity) para ele funcionar, então criemos um nulo com Ctrl + Shift + N.
Arraste seu script para o Gameobject. Ele aparecerá como Componente à direita, na guia Inspector.

6° Passo

Finalmente, clique no botão Play, no topo da tela.
Pronto! Seu label deve aparecer no canto superior-esquerdo da janela Game.

7° Passo


Botões são mais complexos, porém ainda sim bem simples. Botões são interativos. Isso significa que você faz algo com eles, e eles retornam algo para você.
No caso, os botões da Unity, quando clicados, retornam um booleano true; quando não são, retornam false. Podemos usá-lo então com um argumento de um “if”.

if(GUI.Button(new Rect (0,0,100,50),”Olá, eu sou um botão!”)) {/*ações*/}

Quando o botão for clicado, as “ações” serão realizadas.
Insira essa linha de código abaixo da GUI.Label, trocando /*ações*/ por print(“Eu funciono!”);.

Salve e clique em Play.
Repare que seu botão foi criado sobre o label. A Unity organiza as camadas de desenho de acordo com a ordem de codificação.
Clique no botão. No rodapé da tecla, aparecerá o texto definido no método print. O botão cumpriu sua função!


Existem, ao total, 14 controles padrões da UnityGUI. É possível criar TextAreas para inserção de textos, ou Toolbars para guias de um inventário… Todos os controles são criados de maneira semelhante, apesar de retornarem valores diferentes. Provavelmente um deles satisfaz sua necessidade!

 

Você pode conferir todos os Controles, junto de exemplos e imagens, no Guia de Programação da UnityGUI: http://unity3d.com/support/documentation/Components/gui-Controls.html

Boa sorte com sua GUI! :)

Evolução da Marca

Por Ronaldo Lombardi.

Abaixo está a primeira logomarca, um contorno que remete ao perfil de uma nave, avião ou carro, dotado de leme foi criada utilizando um stroke irregular, afinal nesse universo, as máquinas são voadoras, pesadas e de certa forma rústicas. Para reforçar a noção de que elas não tocam o chão, de que estão voando, uma linha abaixo da marca foi inserida, seguindo o mesmo padrão da outra. Um quadriculado representando uma bandeira de Fórmula 1, foi colocado também, sua função é dupla, servir como uma espécie de chama saindo de uma turbina ao mesmo tempo que demonstra que se trata de uma corrida.
Até esse momento esse acabamento não estava na mesma direção que estavamos buscado, ainda estava muito limpo, com cara de novo, recém retirado da caixa, apenas o padrão do stroke e a tipologia pareciam estar na linha correta.

Com um contorno de altura reduzida e aplicação em uma chapa de ferro enferrujada, foi concebida a segunda marca. A linha mais abaixo agora foi colocada quase paralela a marca, neste momento ela passou a  representar o chão. O grande problema dessa marca foi sua aplicação em outras peças do layout, sua textura e cor não contribuíam. Nesta marca, foi acoplada uma moldura.

Com a marca resolvida, foi criada a terceira versão do logo, com cores neutras ela se mostrou muito mais flexível na integração com os outros elementos do layout. Agora o conceito do ferro está mais alinhado ao universo criado para o jogo.

Referências de Mach.N

Por Ronaldo Lombardi.

A idéia do Mach.N veio inicialmente do gosto por jogos de corrida de carros, chegamos a pensar em fazer uma corrida de kart mas ai as idéias vieram surgindo, o repertório veio jogando idéias na nossa mente, passamos por Mario Kart, Rock’n Roll Racing, Need for Speed e afins. Disso saiu uma das definições, uma corrida onde existisse uma forma de combate, uma forma de interferir na corrida do oponente, algo quase Dick Vigarista, com direito a tiro direto ou armadilha numa curva com pouca visibilidade.


SUPER MARIO KART (SNES)


ROCK´N´ROLL RACING


Ainda assim faltava alguma coisa, a idéia era fazer algo que desse uma enorme sensação de velocidade, então pensamos em uma corrida de aviões em primeira ou terceira pessoa, mas isso nos deixou com uma impressão que algo não estava se encaixando, ainda não era aquilo, embora já estivessemos  no caminho. Então outra referência veio a tona, era o clássico F-Zero, os aviões deram lugar às naves e então a idéia base estava fechada, uma corrida de naves.


F-ZERO (SNES Classic)


Então vieram as referências finais e definitivas, os jogos que eram exatamente como haviamos pensado que o nosso também deveria ser: F-Zero GX e Wipeout HD.


F-ZERO GX


WIPEOUT HD


Nosso desafio ainda está em passar a mesma sensação de velocidade, atualmente nossa nave parece movida a vapor, mas estamos trabalhando para chegar ao um bom nível, por hora ainda estamos na fase de montagem de todo o jogo e o ajuste perfeito dos parâmetros de câmera e dos algoritmos de movimentação dará o resultado que estamos buscando.

O que posso dizer no momento é: Aguardem e vejam!!!

Rústico e futurista: criando o universo de Mach.N

Por Bruno Eduardo:

Inicialmente, nós já tínhamos bem claro que desejávamos criar um jogo de corrida. E que fosse rápido, muito rápido: mais do que qualquer carro de hoje em dia poderia chegar. Então, demos o primeiro passo em direção ao que o universo de Mach.N seria hoje em dia: mandamos o mundo do jogo para o futuro, onde naves iriam fazer as vezes dos carros.

Enredos de ficção científica nos abrem um novo escopo de possibilidades: viagens intergaláticas, contato alienígena, tecnologias bizarras… elementos que arrebataram milhares de fãs de Star Trek, Guerra nas Estrelas, Stargate, entre outros. Nós adoramos esses mundos também, e assim demos nosso segundo passo: nasceram as diversas raças, planetas e organizações que recheiam o universo de Mach.N.

As inspirações vieram de diversas fontes: desde as séries e filmes citadas acima até obras de arte (como os belíssimos desenhos da Massive Black ou de artistas da deviantart.com), músicas (os três membros do grupo são apaixonados por música eletrônica), livros (clássicos do cyberpunk como Neuromancer, de William Gibson) e jogos (como Burnout WipEout). Criamos 5 raças diferentes, com suas histórias e características particulares, e sua interação com a Fórmula Phi, que, já que o jogo é de corrida, é o centro de todas as atenções.

A Fórmula Phi (ou F-Φ) é o nome da modalidade da qual o jogador participa, e por isso não merecia menos do que ser o esporte mais popular do universo inteiro! Nossa intenção era a de colocar o jogador no centro do mundo, no palco onde as coisas realmente acontecem. E como a F-Φ ganhou tamanha importância, nós pensamos: um esporte desses teria um papel muito importante em vários aspectos do mundo, não? Foi assim que surgiu os primeiros vestígios do enredo do game.

O primeiro vestígio foi o contexto no qual a trama se desenvolveria. Todo esporte movimenta muito dinheiro, e nem toda essa grana é limpa: pensando nisso, definimos que haveria um mercado negro por trás, faturando em cima de apostas e lavagem de dinheiro. Uma das raças que tinhamos pensado, humanóides anfíbios, combinavam com o perfil de criminoso: sapos causam asco na maioria das pessoas, e nós queríamos que os jogadores criassem antipatia logo de cara com esses tipos. Logo, os Bogzarts se tornaram os grandes cabeças da organização criminosa por trás do esporte e, consequentemente, os vilões do game.

Sua máquina com a cara das nossas: nova seção de Wallpapers!

A seção de Wallpapers acaba de ser aberta. Gostou da nossa nave? Pode baixar. É de graça.

Esquentando as turbinas: começa Mach.N!

Olá, visitante!

Depois de meses suados de reuniões, conversas, pesquisas e cabeças fervilhando de idéias, começamos a produção do game Mach.N.

Mach.N é um jogo de corrida de naves, onde os jogadores entrarão em um universo futurista de competição suja, tanto dentro como fora das pistas. Estamos muito empolgados com o projeto e, de acordo com que ele vai sendo desenvolvido, apresentaremos diários para você: desde como uma nave sai do papel e se torna um modelo poligonal até no que pensamos quando colocamos aquele looping na pista.

Para saber mais sobre o universo de Mach.N, clique aqui!

Prepare-se para conhecer Mach.N!

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